Selasa, 16 November 2010

Design as problem solving



Desain sebagai pemecahan masalah.

 Suatu bagian penting dari proses desain berkaitan dengan mengatasi kendala kreatif, praktis atau ekonomi. Hal ini mungkin terdengar jelas, tetapi sering, masalahnya adalah fana - perasaan bahwa ada sesuatu yang tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah memerlukan bekerja melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti apa masalahnya.

Pertanyaannya adalah bukan jawaban.
 Seringkali, masalah desain adalah bukan apa yang kita awalnya pikiran dan seringkali merupakan ide yang baik untuk memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan sehingga kita bertanya. Sangat mudah untuk mengasumsikan bahwa desain adalah jawaban untuk memecahkan masalah, namun hal ini mungkin berarti bahwa pertanyaan yang salah telah diminta dan dijawab secara bergantian. Dalam kasus iklan, mungkin ada beberapa cara untuk meningkatkan penjualan produk. Salah satunya adalah untuk merancang ulang gambar visual atau iklan, tetapi ini bukan satu-satunya cara. Masalah sebenarnya mungkin bahwa produk tidak memenuhi persyaratan dari target audiens dan sebagai gantinya mungkin memerlukan reposisi di pasar daripada sebuah desain ulang. Seperti ada lebih dari satu solusi untuk masalah ini, ada juga sering lebih dari satu pertanyaan untuk bertanya. Ini mungkin terjadi bahwa seorang klien yang melakukan desainer untuk memecahkan masalah tidak mungkin bertanya pada diri sendiri pertanyaan yang tepat untuk memulai.

Masalah makro dan mikro.
 masalah makro adalah mereka yang mempengaruhi gambaran besar, seperti strategi produk secara keseluruhan. Di sisi lain, masalah mikro lebih kecil dalam skala dan mempengaruhi unsur-unsur tertentu dalam strategi. masalah yang berbeda membutuhkan solusi yang berbeda dengan berbagai keahlian diperlukan. Bagaimana menghasilkan desain buku yang kompleks dalam batas tertentu atau jumlah halaman adalah latihan yang berbeda dari menciptakan brand image baru, meskipun keduanya dilakukan oleh disiplin desain. Desain merupakan salah satu elemen dari gambar makro dan merupakan fungsi yang duduk di samping pengembangan produk, periklanan, pemasaran, hubungan masyarakat, produksi dan distribusi. Beberapa klien mungkin berpikir desain yang dapat memecahkan setiap masalah, tetapi pada akhirnya, desain tidak dapat memperbaiki apa yang pada dasarnya masalah non-desain.

University of East Anglia (di samping).
 Logo untuk University of East Anglia dan fitur dibuat oleh ligatur Blast tiga huruf dari inisial UAE. Perhatikan bagaimana lintang E dan A bersama-sama membentuk apa yang bisa bertujuan, menyiratkan fokus dan presisi, sementara pada saat yang sama seperti bintang bersinar atau suar menyiratkan kecemerlangan.








Dyson (di bawah).


 Tiga belas desain untuk sebuah buku komunikasi staf untuk Dyson fitur pemecahan sederhana dari nama yang menghasilkan hasil ke depan dan lucu.













Handrail (kanan). 

warna sampel Jog Design pack untuk Handrail cerdik menggunakan bahan arsitektur - twinwall standar polikarbonat - sebagai alat untuk membawa sampel warna bukan sampel persegi sebelumnya dikirim keluar. Menempatkan sampel warna pada tabung memberikan representasi warna yang lebih benar kepada klien dan arsitek karena cara cahaya jatuh pada permukaan yang melengkung, warna membuat terlihat lebih gelap di daerah bayangan dan ringan mana cahaya penuh diterima.




Metode pemecahan masalah.


 Ada pendekatan yang berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati dari perspektif yang berbeda dengan menggunakan metodologi yang berbeda, yang semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang baik. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan di tangan, dan pengalaman dan preferensi desainer. Berpengalaman desainer kreatif menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap waktu, menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif yang berbeda, yang memberikan jalan bagi yang tak terduga untuk masuk ke dalam potongan.

Brighton dan Sussex Medical School (kiri).
 Brosur Blast untuk Brighton dan Sussex Medical School mencontohkan berpikir kreatif dengan menyandingkan model anatomi dengan mahasiswa yang berpotensi untuk menekankan aspek manusia dari profesi medis.

Empiris.
seorang desainer  dapat memecahkan masalah menjadi bagian-bagian penyusunnya untuk melihat unsur-unsur ilmiah dan melihat bagaimana mereka berfungsi dalam hubungannya dengan satu sama lain. Pendekatan ini mengungkapkan hubungan penting antara unsur-unsur yang berbeda dan fungsi yang dibutuhkan dari mereka

Segmentasi.
 Sebuah masalah yang kompleks dapat disederhanakan dengan memecahnya menjadi potongan-potongan kecil dan bekerja di sebuah bagian pada suatu waktu. Mencari solusi untuk setiap sepotong kecil dapat memberikan perspektif yang lebih baik dari yang untuk menentukan bagaimana elemen-elemen kembali bersama dengan cara yang koheren, dan akhirnya memecahkan masalah desain secara keseluruhan.

Clustering. 
Sementara banyak klien meminta desainer untuk membuat pekerjaan menonjol dari pesaing mereka, konsep clustering counter ini dan menyatakan bahwa desain harus sesuai dengan pola visual yang mapan niche produk tertentu atau industri. Sebagai contoh, di jalan yang rumah berbagai agen real - cluster - yang memiliki identitas visual yang konservatif, mengembangkan merek yang sama sekali berbeda bisa menjadi strategi berisiko sebagai orang cenderung untuk menanggapi apa yang mereka kenal. Penelitian Pasar sering mendukung ide ini menunjukkan bahwa konsumen lebih memilih produk-produk baru yang sesuai dengan persepsi mereka favorit lama mereka. Namun, ada peluang untuk desain yang melanggar dengan tren yang didirikan setelah analisis yang cermat dan pengujian.

lateral thinking,
 berpikir lateral adalah istilah yang diciptakan oleh psikolog Edward de Bono. Hal ini melibatkan perubahan konsep dan persepsi dari satu pendekatan untuk mencari solusi bagi permasalahan. Berpikir lateral digunakan untuk merangsang orang dan untuk melarikan diri dari paradigma mendirikan terus mereka pada mahal, yang dapat mencegah mereka dari menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang mereka hadapi. Metode ini mencakup bergerak dari diprediksi untuk sesuatu yang tidak terduga.

Oposisi.
 Berpikir tentang kebalikan absolut dari gagasan standar atau diterima adalah cara mengubah perspektif dan paradigma pembalik, dan dapat menghasilkan hasil yang bisa diterapkan. Misalnya, jika makanan kemasan untuk kategori produk tertentu biasanya merah, mengapa tidak mencoba hijau?

Top down dan bottom up.
 Ini adalah pendekatan analitis yang berasal dari perkembangan teknologi informasi, dengan mantan melihat sebuah masalah dari perspektif sistem dan kemudian pengeboran bawah untuk menambahkan detail di daerah tertentu. Pendekatan bottom up berfokus pada elemen dasar pertama dan bekerja ke atas untuk menghubungkan segala sesuatu bersama-sama sebagai bagian dari sistem.

Substitusi.
Substitusi mengacu pada penggantian satu elemen dari desain dan / atau proses desain dengan suatu elemen dari proses lain kreatif atau produksi untuk manfaat dari cara yang berbeda yang tugas terstruktur atau dilakukan. Sebagai contoh, teknik produksi massal yang didirikan oleh Henry Ford di awal abad kedua puluh telah diterapkan pada sebagian besar industri, yang mengarah ke perkembangan seperti makanan cepat saji. Dalam desain, meja penyusunan telah digantikan oleh komputer pribadi yang menyediakan fleksibilitas yang lebih besar, yang memungkinkan para desainer untuk menghasilkan desain dengan cepat sambil tetap terlibat dalam percobaan lebih dan error.Desainer kadang pengganti teknologi komputer mereka cara mantan freehand drafting, Letrasets dan papan paste-up untuk menghasilkan desain yang inovatif.




Tidak ada komentar: