Minggu, 05 Desember 2010

Pengantar grafik 3D Menggunakan software 3D Studio Max

Sebelum saya akan membahas  pembahasaan software open source animasi 3d mari kita simak terlebih dahulu sperti dbawah  ini :

ANIMASI adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak. bila kita proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup(bergerak),seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televise maupun dilayar lebar.jadi animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak.

Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti film. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka syber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Saya akan membahas sedikit tentang software 3D studio Max.mari kita simak bacaan berikut ini :

3D Studio Max  adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk,Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.

3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

Awal Sejarah Dan Rilis.

3D Studio asli produk diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan re-bernama "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Hal ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D MAX Studio dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet , sebuah perusahaan perangkat lunak berbasis-Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali berubah menjadi "3ds Max" (huruf besar dan kecil). Pada rilis 2009, nama produk berubah menjadi "Autodesk 3ds Max".

Fitur

MAXScript
MAXScript adalah built-in scripting bahasa, dan dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas-tugas yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface dan banyak lagi. Plugin modul dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.



Character Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" yang pra-dibuat dan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan rig agar sesuai dengan karakter mereka akan menghidupkan. editor kurva Dedicated dan menangkap data gerak alat impor membuat Karakter ideal Studio untuk animasi karakter. "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang otomatis produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.

Scene Explorer
Scene Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan-adegan yang lebih kompleks. Scene Explorer memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. NET managed code di 3ds Max luar MAXScript.

DWG Impor
3ds Max mendukung kedua impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan memori manajemen dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.

Texture Assignment/Editing
3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi, Hapus Distortion, Pertahankan UV, dan UV ekspor template gambar. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, bahan / peta browser dengan dukungan untuk tugas drag-and-drop, dan hirarki dengan thumbnail. fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan bahan baku copy / paste, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).

General Keyframing
Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda.
Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.

Constrained Animation
Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat animasi jalur yang dikendalikan antara beberapa kurva, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu target.
Semua animasi terkendala dihasilkan dapat runtuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.

Skinning
Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.
Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan mudah mengedit tabungan dan pemuatan bobot menawarkan dan transfer berbasis kedekatan antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.
Pilihan mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan model rendah poligon atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa.
pengubah tambahan, seperti Bungkus Kulit dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lain dan membuat penyesuaian pembobotan yang ditargetkan di daerah rumit.

Skeletons and Inverse Kinematics (IK)
Karakter bisa dicurangi dengan kerangka tulang kustom menggunakan 3ds Max, pemecah IK, dan tali-temali alat.
alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, jadi animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .
Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: pemecah sejarah-independen, solver sejarah-tergantung, solver anggota badan, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi karakter berkualitas tinggi. Penyelesaian sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih banyak memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.
Penyelesaian sejarah-bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk animasi mesin-suka.ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk interaktivitas real-time, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk twist mudah digunakan dan kontrol roll.

Integrated Cloth Solver
Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, atau membuat pakaian dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg)
Lokal simulasi memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.
Kain simulasi dapat digunakan dalam hubungannya dengan kekuatan lain 3ds Max dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.

Integration with Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan 'pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
Ada 5 metode pemodelan dasar dalam 3D Studio Max :
§  Pemodelan dengan primitif
§  NURMS(subdivision surfaces)
§  Surface tool
§  NURBS
§  Pemodelan polygon

  Pemodelan dengan primitif
Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".

pemodelan Polygon

pemodelan Polygon lebih umum dengan desain game daripada teknik pemodelan lainnya sebagai kontrol yang sangat spesifik atas poligon individu memungkinkan untuk optimasi ekstrim. Biasanya, pemodel dimulai dengan salah satu primitif 3ds max, dan menggunakan alat-alat seperti bevel dan mengusir , menambah detail dan menyempurnakan model. Versi 4 dan sampai fitur objek Editable Polygon, yang menyederhanakan operasi pengeditan yang paling mesh, dan menyediakan pembagian smoothing di tingkat disesuaikan.
Versi 7 memperkenalkan pengubah poli mengedit, yang memungkinkan penggunaan alat yang tersedia di objek poligon dapat diedit untuk digunakan lebih tinggi di modifier stack (yaitu, di atas modifikasi lain)

NURBS atau non-seragam rasional B-spline
Sebuah alternatif untuk poligon, memberikan permukaan keluar merapikan yang menghilangkan tepi lurus model poligon. NURBS adalah tepat representasi matematis dari permukaan bentuk yang unik seperti yang digunakan untuk badan mobil dan lambung kapal, yang dapat tepat direproduksi di setiap resolusi kapanpun diperlukan . Dengan NURBS, lingkup halus dapat dibuat dengan hanya satu wajah.
Properti tidak seragam NURBS membawa poin penting. Karena mereka dihasilkan matematis, objek NURBS memiliki ruang parameter di samping ruang geometris 3D di mana mereka ditampilkan. Secara khusus, sebuah array nilai disebut knot menentukan tingkat pengaruh setiap vertex kontrol (CV) pada kurva atau permukaan. Knot tidak terlihat dalam ruang 3D dan Anda tidak dapat memanipulasi secara langsung, tapi kadang-kadang perilaku mereka mempengaruhi penampilan terlihat objek NURBS. Topik ini menyebutkan situasi. ruang Parameter adalah satu dimensi untuk kurva, yang hanya memiliki dimensi tunggal U topologi, walaupun mereka ada geometris dalam ruang 3D. Permukaan memiliki dua dimensi dalam ruang parameter, yang disebut U dan V. 
kurva NURBS dan permukaan memiliki sifat penting tidak berubah di bawah standar transformasi affine geometrik (Mentransformasi), atau di bawah proyeksi perspektif. Para Riwayat Hidup memiliki kontrol lokal objek: CV memindahkan atau mengubah beratnya tidak mempengaruhi setiap bagian dari objek di luar Riwayat Hidup tetangga. (Anda dapat mengganti properti ini dengan menggunakan kontrol Soft Seleksi.) Juga, kisi kontrol yang menghubungkan Riwayat Hidup mengelilingi permukaan. Ini dikenal sebagai milik convex hull. 
Surface tool/Editable patch object
Permukaan alat awalnya pihak ke-3 plugin, tetapi Kinetix diperoleh dan termasuk fitur ini sejak versi 3.0. Alat permukaan untuk membuat's 3ds max splines umum, dan kemudian menerapkan pengubah yang disebut "permukaan." pengubah ini membuat permukaan dari setiap titik 3 atau 4 dalam kotak. Hal ini sering dipandang sebagai alternatif untuk 'Mesh' atau model 'NURBS', karena memungkinkan pengguna untuk interpolasi bagian melengkung dengan geometri lurus (misalnya lubang melalui bentuk kotak). Meskipun alat permukaan adalah cara yang berguna untuk menghasilkan geometri parametrically akurat, tidak memiliki 'sifat permukaan' yang ditemukan di pengubah Patch serupa Edit, yang memungkinkan pengguna untuk memelihara sementara geometri asli parametrik mampu menyesuaikan "kelompok smoothing" antara wajah 

Predefined primitives
Ini merupakan metode dasar, di mana satu model sesuatu menggunakan kotak saja, bola, kerucut, silinder dan benda-benda standar lainnya dari daftar Primitives Standar Siap Pakai atau daftar Extended Primitives Predefined. Salah satu mungkin juga berlaku operasi boolean, termasuk mengurangi, memotong dan terhubung. Sebagai contoh, seseorang dapat membuat dua bola yang akan bekerja sebagai gumpalan yang akan terhubung dengan satu sama lain. Ini disebut metaballs 

Standar Predefined daftar Primitives
§  Kotak - kotak menghasilkan prisma persegi panjang . Sebuah variasi alternatif kotak tersedia - kubus berjudul - yang proporsional membatasi panjang, lebar dan tinggi kotak.
§  Silinder - silinder menghasilkan silinder.
§  Torus - torus menghasilkan torus - atau cincin - dengan penampang silang lingkaran, kadang-kadang disebut sebagai donat.
§  Teko - teko menghasilkan teko Utah. Karena teko adalah obyek parametrik, pengguna dapat memilih bagian mana dari teko untuk menampilkan setelah penciptaan. Bagian ini meliputi tubuh, menangani, corot dan tutupnya.
§  Cone - kerucut menghasilkan kerucut bulat - baik tegak atau terbalik.
§  Sphere - bola menghasilkan bola penuh, belahan bumi, atau bagian lain dari bola.
§  Tabung - tabung dapat menghasilkan baik bulat dan tabung prismatik. Tabung ini mirip dengan silinder dengan lubang di dalamnya.
§  Piramida - piramida primitif memiliki dasar persegi atau persegi panjang dan sisi segitiga.
§  Plane - Objek pesawat adalah jenis khusus dari mesh poligon datar yang dapat diperbesar oleh jumlah pada waktu render. Pengguna dapat menentukan faktor untuk memperbesar ukuran atau jumlah segmen, atau keduanya. Pengubah seperti menggantikan dapat ditambahkan ke pesawat untuk mensimulasikan medan berbukit.
§  Geosfer - geosfer menghasilkan lingkungan dan belahan berdasarkan tiga kelas polyhedrons reguler.


Predefined daftar Extended Primitives
§  Hedra - menghasilkan objek dari beberapa keluarga polyhedra .
§  ChamferBox - menciptakan sebuah kotak dengan tepi miring atau bulat.
§  OilTank - menciptakan sebuah silinder dengan tutup cembung.
§  Spindle - menciptakan sebuah silinder dengan tutup berbentuk kerucut.
§  Gengon - membuat poligon, diekstrusi reguler sisi dengan sisi tepi filleted opsional.
§  Prism - Membuat-sisi prisma sisi tiga dengan tersegmentasi independen.
§  simpul Torus - membuat atau diikat torus kompleks dengan menggambar 2D kurva dalam pesawat normal di sekitar kurva 3D.Kurva 3D (disebut Curve Base) dapat berupa lingkaran atau simpul torus. Hal ini dapat dikonversi dari simpul objek torus ke permukaan NURBS.
§  ChamferCyl - menciptakan sebuah silinder dengan tepi topi miring atau bulat.
§  Kapsul - menciptakan sebuah silinder dengan tutup hemispherical.
§  L-Ext - membuat objek berbentuk L diekstrusi.
§  C-Ext - menciptakan objek C-berbentuk diekstrusi.
§  Selang - obyek fleksibel, mirip dengan mata air.

Rendering
Scanline rendering
Metode default render di 3DS Max scanline rendering. Beberapa fitur lanjutan telah ditambahkan ke scanliner selama bertahun-tahun, seperti pencahayaan global, radiositas, dan ray tracing .
mental ray
mental ray adalah kualitas produksi renderer yang dikembangkan oleh citra mental . Hal ini diintegrasikan ke dalam versi kemudian 3ds Max, dan merupakan renderer raytracing kuat dengan rendering ember , suatu teknik yang memungkinkan penyebaran tugas rendering untuk gambar tunggal antara beberapa komputer secara efisien, menggunakan protokol jaringan TCP.


RenderMan
Sebuah alat koneksi pihak ketiga pipa RenderMan juga tersedia bagi mereka yang perlu mengintegrasikan Max ke peternakan render RenderMan.

V-Ray
Sebuah mesin render pihak ketiga plug-in untuk 3D Studio MAX. Hal ini banyak digunakan, sering mengganti renderers standar dan mental ray yang disertakan dibundel dengan 3ds Max. V-Ray terus agar kompatibel dengan versi 3ds Max.

SUMBER : http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max Dan http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max#Pemodelan_dengan_primitif

Tidak ada komentar: